Dnd mit den Jungs

Nach dem Sieg – Ausblick

Der Sieg über Jarl Storwald ist errungen. Die Gruppe erholt sich und blickt auf das nächste große Abenteuer.
Das Udfordring – Kampf gegen Jarl Storwald

Das Udfordring – Kampf gegen Jarl Storwald

Die Gruppe betritt Strovalds Haus, verbündet sich mit dem abtrünnigen Riesen Fjalarr und fordert Jarl Storwald im Udfordring-Zweikampf heraus – einem der härtesten Kämpfe des Abenteuers.
Svardborg – Der weiße Drache und die Zwangsarbeiter

Svardborg – Der weiße Drache und die Zwangsarbeiter

Mit dem Wal erreicht die Gruppe den Eisberg Svardborg, besiegt einen weißen Drachen und eine Riesin, plündert den Drachenhort und verschafft sich Zugang zum Haus des Strovalds.
Der Wal und das Lager vor Svardborg

Der Wal und das Lager vor Svardborg

Ein blauer Drache zerstört den Tempel. Die Gruppe flieht, reist mit einem freundlichen Wal nach Svardborg und kämpft gegen ein Riesenlager auf dem Eis.

Das Orakel der Riesen

Die Gruppe kämpft sich durch das Orakel-Gewölbe, besiegt Eisspinnen, einen Riesenwurm und öffnet das Portal zum Geist des toten Riesensohns – und stellt dem Orakel sechs entscheidende Fragen.

Loot, das Ordning und Ludolfs Mutter

Die Gruppe plündert Xardoroks Truhen, reist mit Harshnag zu einer fliegenden Festung und erfährt, dass Ludolfs Mutter die Feuerriesin Mara ist.

Xardorok und die unterirdische Schmiede

Beebop führt die Gruppe kurz zu seiner Flumpf-Kolonie, bevor die Gruppe die Metallfabrik von Xardorok stürmt und nach einem der längsten Kämpfe der DnD-Geschichte siegt.

Grandolfa und der Eisriese Harshnag

Die Gruppe verbündet sich mit der Duergar-Abtrünnigen Grandolfa, befreit den Eisriesen Harshnag aus dem Kerker und kämpft sich durch die Festung Richtung Thronsaal.

Die Duergar-Festung am Spine of the World

Die Gruppe erreicht eine Duergar-Festung, kämpft gegen unsichtbare Dunkelzwerge und entdeckt wertvolle Gegenstände in einer prächtigen Kammer.

Nebenquest: Bier und Barbaren in Good Mead

Auf dem Weg zur Schmiede hilft die Gruppe dem Dorf Good Mead, sein gestohlenes Bier von Barbaren zurückzuholen – und integriert die Verbannten friedlich ins Dorf.
Entenalarm in Waterdeep – Die Tiamat-Gans

Entenalarm in Waterdeep – Die Tiamat-Gans

Die Gruppe spielt ein Zwischenabenteuer als Enten, jagt Gänsen durch Waterdeep hinterher und verhindert schließlich die Beschwörung einer fünfköpfigen Tiamat-Gans.

Frostriesen vor den Toren – Bryn Shander in Gefahr

Frostriesen belagern die Stadt Bryn Shander und fordern einen unbekannten „Artus Cimber". Die Gruppe besiegt die Riesen, verhört den Jarl und bereitet sich auf den Marsch zur alten Schmiede vor.

Portal in den Norden – Ankunft in Bryn Shander

Die Gruppe reist per Teleportationsportal nach Mirabar und von dort durch die Schneewelt nach Bryn Shander, kämpft gegen Yetis und eine Lawine und trifft schließlich den Mönch Sirac.

Loot und die Kuo-toa-Höhle

Die Gruppe plündert die Schatzkammer der Dunkelelfen und der Schatzinsel, erkundet eine Kuo-toa-Höhle und kehrt mit einem Levelaufstieg nach Waterdeep zurück.
Die Dunkelelfen und der Kampf gegen Aboleth

Die Dunkelelfen und der Kampf gegen Aboleth

Ohne Grugash trifft die Gruppe auf Dunkelelfen im Undermountain, verbündet sich mit ihnen gegen das Wesen Aboleth und besiegt es in einem epischen Seegefecht.

Monstertag – Das Undermountain (Grillevent)

Beim großen Monstertag-Grillevent taucht die Gruppe ins Undermountain ab, trifft auf einen zweiköpfigen Riesen, Spinnenelfen und viele Kreaturen – und erkundet die erste Ebene.

Die Vitrinen von Nixylanna

Die Gruppe erkundet das Innere von Nixylannas Anwesen, kämpft gegen ein Elementar und eine Diebin – und holt am Ende alle Schätze für sich.

Der Schwarzturm und das Bordellgeschäft

Die Gruppe sucht Kontakt zum Schwarzturm, besucht ein Gala-Event der Rosenknospe und erhält den Auftrag, ein gestohlenes Diadem zurückzuholen.

Rückkehr nach Waterdeep und Kopfgeld

Die Gruppe gibt Froderick seine Mandoline zurück, wird auf dem Heimweg von Goblins überfallen und entdeckt ein Kopfgeld auf sich. Zurück in Waterdeep läuft die Taverne hervorragend.

Die Mandoline und der Dämonenangriff

Die Gruppe stiehlt die Mandoline aus Sythians Schlafzimmer, flieht vom Anwesen und besiegt dabei Joster (in Teufelform), einen Riesenmoskito und einen Dämon. Levelaufstieg!

Der Plan für das Anwesen

Die Gruppe bereitet einen ausgeklügelten Plan vor, um ins Anwesen von Sythian einzudringen. Nudista schleust sich als Schülerin ein, während die anderen nachts über ein Seil nachkommen.

Toadhop – Die gestohlene Mandoline

Ohne Grugash und Nudista führt die Gruppe eine Nebenquest in der Stadt Toadhop durch und rettet einem Zombie-Musiker seine gestohlene Mandoline.

Basilisken und der Riesenork

Die Gruppe kämpft blind durch den Orkdungeon, trifft auf Basilisken und einen mächtigen zweiköpfigen Riesenork – und trägt den Sieg davon.
Reise nach Toadhop

Reise nach Toadhop

Die Gruppe bricht auf in Richtung Toadhop, überstellt dabei eine Diebesbande und kämpft gegen zahlreiche Orks sowie Basilisken tief im Dungeon.

Belohnung, neue Aufträge und Meloons Geheimnis

Die Gruppe erhält ihre Belohnung von Durnan, rüstet sich auf, beobachtet die Greifenkompanie im Kampf gegen eine Chimäre und stellt fest, dass Meloon der Kampfdrache von einem Gehirnverschlinger besessen war.
Der Drachengeborene Magier

Der Drachengeborene Magier

In einem epischen Kampf bezwingt die Gruppe den drachengeborenen Magier in seinem Kobolddungeon und erreicht Level 6.

Die Taverne läuft – und neue Aufträge in der Kanalisation

Die Gruppe stellt Personal für die Taverne ein, handelt mit den Schmieden und Buchläden der Nachbarschaft und begibt sich auf eine neue Questreihe in der Kanalisation.
Heimkehr und das Haus in der Trollgasse

Heimkehr und das Haus in der Trollgasse

Die Gruppe kehrt mit dem neuen Mitglied Eif´Fel nach Waterdeep zurück, erhält ein Haus in der Trollgasse und richtet dort eine Taverne ein.

Die Untoten-Ebene und der Verlust von Neshin

Die Gruppe kämpft sich durch die Untoten-Ebene, findet eine tote Abenteurerin, verbündet sich kurzzeitig mit den Duergar-Zwergen – und verliert Neshin im Kampf gegen einen Tentakel-Dämon.
Der schwarze Drache

Der schwarze Drache

Die Gruppe wagt den Kampf gegen den schwarzen Drachen, besiegt ihn, erreicht Level 5 und erkundet anschließend die Ebene der Untoten.

Leuchtende Pilze und die Duergar

Die Gruppe durchquert eine Pilzlandschaft, kämpft gegen einen Bären und erreicht den Thronsaal der Dunkelzwerge, wo sie von einem schwarzen Drachen in der Tiefe erfahren.
Ulf und die Zwergengruft

Ulf und die Zwergengruft

Die Gruppe besiegt Ork-Anführer Ulf, erreicht Level 4 und erkundet die Zwergengruft mit ihren Sarkophagen.

Aufbruch zur Festung Khundrukar

Durnan vermittelt einen Deal bezüglich des gestohlenen Goldes und schickt die Gruppe auf ein neues Abenteuer zur Zwergen-Festung Khundrukar.

Onkel Splitter und neue Verbündete

Das Rattenmädchen Scrat führt die Gruppe durch die Kanalisation zu Onkel Splitter. Die Gruppe erhält Belohnungen, trifft einen neuen Verbündeten und kehrt zum klaffenden Portal zurück.
Das Casino und die Rattenmädchen

Das Casino und die Rattenmädchen

Die Gruppe erkundet das Casino, trifft den Gnomen Quentin und gerät in die Kanalisation, um dem Rattenmädchen Scrat zu helfen.
Abenteuer beginnt – Waterdeep

Abenteuer beginnt – Waterdeep

Die Gruppe trifft in der Stadt Waterdeep ein, erkundet das Trollflut-Fest und besucht das große Casino auf dem Marktplatz.